Teori Gamifikasi

Definisi Gamifikasi

Deterding dkk. (2011) menyatakan bahwa gamifikasi secara umum dapat diartikan sebagai penggunaan elemen desain game dalam konteks bukan game. Gamifikasi mengacu pada penerapan mekanika dan dinamika permainan yang digunakan untuk meningkatkan motivasi, antusiasme dan keterlibatan pengguna (Botra dkk., 2014). Konsep gamifikasi menerapkan dari pelajaran tentang penggunaan domain game untuk mengubah perilaku pengguna dalam situasi non-game (Robson, 2015). Pengguna yang dimaksud  merupakan sekumpulan konsumen suatu produk, pegawai suatu organisasi, peserta didik dalam lingkungan pembelajaran dan pengguna gamifikasi lainnya, tergantung kepada domain penggunaan gamifikasi. 

Terdapat beberapa konsep yang serupa dengan gamifikasi, seperti konsep “serious game”, yang menitikberatkan penggabungan unsur-unsur non-hiburan ke dalam lingkungan game (Schönen, 2014). Suatu tugas tertentu diintegrasikan ke dalam game sehingga tugas tersebut dapat diselesaikan (Oja dan Riekki, 2011). Selanjutnya, “play” adalah kegiatan bebas tanpa kendala sedangkan “game” terbatas dalam bentuk tindakan yang mempunyai aturan dan konteks (Juul, 2005). Gambar 1 di bawah menunjukkan perbedaan antara gamifikasi, serious game, dan interaksi permainan. Definisi gamifikasi dapat dibedakan dari serious game dan interaksi permainan pada dua dimensi yaitu play/game dan seluruh/sebagian. Sumbu seluruh/sebagian membedakan antara serious game dan interaksi permainan dengan gamifikasi, sedangkan sumbu play/game membedakan antara sesuatu yang benar-benar permainan atau interaksi permainan dan sesuatu yang seperti game.

Gambar 1. Klasifikasi Gamifikasi (Deterding dkk., 2011)

Konsep penerapan gamifikasi secara sederhana sebenarnya sudah ada dalam kehidupan sehari-hari, misalnya program akumulasi pembelian minimal 10 tiket travel jatinangor – bandung dapat hadiah gratis tiket 1, belanja minyak goreng di supermarket dengan jumlah tertentu berhadiah piring, serta aturan pembelian 2 baju, gratis 1 baju dengan harga mengikuti harga baju yang murah dengan syarat merknya harus sama. Aturan-aturan yang dibuat seperti itu dapat memotivasi dan meningkatkan loyalitas pelanggan.

Prinsip-Prinsi Game

Pada dasarnya, prinsip-prinsip gamifikasi berdasar pada kemampuan untuk membantu menciptakan dan mempertahankan hubungan jangka panjang (long-term relationship). Hal tersebut dicapai dengan mengintegrasikan secara visual dan melibatkan game layer (untuk aplikasi) yang didesain untuk menarik orang, bahkan termasuk orang-orang tanpa pengalaman dalam bermain game.

Proses desain yang tidak formal dan kurang jelas dapat menyebabkan kegagalan gamifikasi dalam memenuhi tujuan bisnis (Mora dkk., 2015).  Oleh karena itu, dalam rangka untuk memahami potensi kegagalan, esensi dari game sebagai bentuk awal gamifikasi sangat penting untuk dipahami. Game yang baik memiliki beberapa prinsip antara lain (Schönen, 2014):
  1. Game memiliki tujuan yang S.M.A.R.T. (specific, measurable, achievable, realistic and time bound) yang berarti spesifik, terukur, dapat dicapai, realistis dan terikat oleh waktu. Penetapan tujuan yang baik (jangka panjang dan pendek) untuk proyek gamifikasi harus melibatkan skenario yang ada, sasaran hasil bisnis, dan penetapan kemajuan yang dicapai pada tujuan tersebut.
  2. Game menggali pilihan yang bermakna dengan menawarkan otonomi. Jika seorang pengguna bermain game, pengguna tersebut dapat melihat dengan mudah apa tindakan dan pilihan yang tersedia. Selain itu, ada hubungan yang jelas antara tindakan atau pilihan yang tersedia dengan tujuan yang ingin dicapai.
  3. Kombinasi dari tujuan game yang S.M.A.R.T., tindakan dan pilihan yang jelas, serta hubungan nyata antara ketiga elemen tersebut membuat game menjadi menarik dan mengikat antusiasme penggunanya.
  4. Game memberikan umpan balik yang signifikan. Dalam sebuah game, pengguna menerima banyak umpan balik tentang apa saja yang dilakukan, ketika berhasil ataupun ketika gagal. Pada titik tertentu, pengguna dapat mengetahui dimana mereka berada dalam game.
  5. Game melibatkan tantangan yang semakin meningkat untuk mengembangkan keterampilan. Kebanyakan game memiliki level-level untuk penggunanya, dimana game menjadi semakin menantang ketika pengguna semakin lebih baik dan lebih terampil dalam permianan.
  6. Pada umumnya game melibatkan tingkat perbandingan sosial. Bahkan di game yang dimainkan sebagai individu, sering ada aspek perbandingan sosial seperti leaderboard (papan klasemen).

Elemen-elemen Game

Penelitian yang dilakukan Werbach dan Hunter (2012) menemukan bahwa mayoritas implementasi sistem gamifikasi dimulai dengan tiga elemen game yaitu points, badges, dan leaderboards yang dikenal dengan istilah PBL Triad. Sebuah sistem gamifikasi yang sukses tidak mungkin dapat dibangun tanpa memahami ketiga elemen game tersebut.

Points (poin) pada umumnya digunakan untuk memotivasi orang agar melakukan suatu hal sehingga dapat mengumpulkannya sebanyak mungkin. Asumsinya yaitu orang akan cenderung membeli lebih banyak barang atau bekerja lebih keras untuk mendapatkan poin lebih banyak. Namun, lebih dari itu, poin dapat digunakan dalam banyak cara lain. Terdapat setidaknya enam cara penggunaan poin dalam gamifikasi:
  1. Poin menjaga nilai skore secara efektif.  Ini merupaka cara penggunaan poin yang umum dalam gamifikasi. Poin memberitahukan kepada pemain tentang tingkat kesuksesannya.  Pemain yang menghasilkan poin 32.768 telah bermain lebih lama atau lebih sukses dari seseorang yang menghasilkan poin 23.475.
  2. Poin dapat menentukan siapa pemenang dalam sistem gamifikasi. Jika suatu sistem gamifikasi dibuat dengan pemberian sebuah hadiah bagi pemenang, maka penggunaan poin akan sangat relevan untuk menentukan pemenang.
  3. Poin membuat hubungan kemajuan dalam game dan hadiah nyata. Banyak sistem gamifikasi yang menawarkan hadiah dengan sistem penukaran poin untuk menunjukkan progress atau tingkat kemajuan pemain dalam keikutsertaannya dalam game. Contoh penggunaan poin dalam cara ini seperti pemain yang mempunyai 250 poin dapat menukarkan poinnya dengan tiket nonton bioskop. Cara ini sebenarnya sudah umum digunakan dalam pemasaran dan promo penjualan barang-barang.
  4. Poin menyediakan umpan balik. Umpan balik yang jelas dan berkali-kali merupakan elemen utama dalam desain game yang baik. Poin dapat digunakan untuk menjadi umpan balik yang cepat dan mudah. 
  5. Poin dapat menujukkan kemajuan pemain. Game dengan banyak pengguna dalam sebuah komunitas ataupun di tempat kerja dapat menggunakan poin sebagai sebuah status sosial. Masing-masing pemain dapat melihat nilai poin pemain lainnya.
  6. Poin menyediakan data untuk perancang game. Poin yang dihasilkan pemain dapat ditelusuri dan disimpan. Hal tersebut bermanfaat bagi perancang game untuk menganalisis penggunaan game. 
Badges (lencana) merupakan representasi visual dari achievement (prestasi) pemain dalam sistem gamifikasi. Istilah “badges” dan “achievements” sering digunakan untuk menunjukkan makna yang sama dalam gamifikasi. Beberapa lencana secara sederhana menggambarkan level-level tertentu dari poin. Seperti contoh penggunaan lencana pada sistem gamifikasi fitbit yang memungkinkan orang untuk menggunakan wireless pedometer untuk melacak jarak tempuh dengan berlari atau berjalan. Sistem akan menampilkan lencana ketika pengguna mampu menempuh jarak tertentu seperti 3 kilometer dalam seminggu atau 10.000 langkah per hari. 

Judd Antin dan Elizabeth Churchill menyatakan bahwa penggunaan lencana yang didesain dengan baik mempunyai lima karakteristik motivasi:
  1. Lencana dapat memberikan tujuan atau goal bagi pemain agar berusaha memperolehnya. Hal ini telah terbukti memiliki efek positif pada motivasi.
  2. Lencana memberikan petunjuk mengenai hal-hal apa yang mungkin dalam sistem dan menghasilkan semacam umpan balik apa yang harus sistem lakukan. Hal ini merupakan fitur penting untuk melibatkan pemain dengan sistem.
  3. Lencana merupakan sinyal yang menunjukkan bahwa pemain peduli dengan apa yang telah dilakukan. Lencana menjadi semacam penanda visual reputasi, dan pemain akan berusaha memperoleh lencana untuk menunjukkan kepada pemain lain bahwa dia mampu.
  4. Lencana bisa menjadi simbol status virtual dan simbol perjalanan pemain dalam sistem gamifikasi.
  5. Lencana dapat berfungsi sebagai penanda kesamaan. Seorang pemain yang memiliki beberapa lencana yang sama seperti pemain lain akan merasakan kesamaan identitas.
Salah satu sifat penting lencana yaitu flexibility. Berbagai jenis lencana dapat diberikan sebagai hadiah untuk berbagai jenis aktivitas. Penggunaan lencana hanya akan dibatasi oleh imajinasi perancang gamifikasi dan kebutuhan bisnis. 

Leaderboards (papan klasemen) merupakan elemen terakhir dalam PBL triad dan seringkali dianggap  sebagai elemen yang sedikit mempunyai masalah dalam penggunaannya. Pada satu sisi, pemain sering ingin tahu dimana posisi mereka dibandingkan pemain-pemain lainnya. Papan klasemen mampu memberikan informasi tersebut. Dalam situasi yang tepat, papan klasemen mampu meningkatkan motiviasi pemain. Namun di sisi yang lain, papan klasemen justru dapat menurunkan motivasi pemain. Hal ini dapat terjadi jika seorang pemain melihat jaraknya yang begitu jauh dengan pemain yang berada di puncak klasemen. 

Terdapat beberapa cara agar membuat papan klasemen bekerja dalam sistem gamifikasi. Sebuah papan klasemen sebaiknya dibuat dinamis dan tidak hanya menilai satu kriteria saja. Papan klasemen dapat dibuat untuk beberapa kriteria atau dikelompokkan berdasarkan kelompok pemain. 

Ketiga elemen game di atas merupakan langkah awal yang baik dalam menerapkan gamifikasi. Namun dalam konteks yang lebih luas, PBL Triad bukan merupakan satu-satunya fitur yang dapat dikembangkan dalam gamifikasi. Terdapat kategori elemen game yang relevan dengan gamifikasi dan dapat digunakan untuk membangun sistem dengan lebih detail. Kategori elemen game tersebut yaitu: dinamika, mekanika, dan komponen. Ketiga eleman tersebut dapat digambarkan sebagai abstraksi segitiga yang tersusun dari lapisan dengan urutan menurun. Setiap mekanika terikat untuk satu atau lebih dinamika, dan setiap komponen terkait dengan satu atau lebih elemen pada tingkat yang lebih tinggi. Elemen game PBL Triad dapat ditemui dalam penggunaan komponen game.

Gambar 2. Hierarki elemen game (Werbach dan Hunter, 2012)

Dinamika
Pada tingkat tertinggi dari abstraksi kategori elemen game yaitu dinamika. Dinamika adalah aspek gambaran besar dari sebuah sistem gamifikasi yang harus dipertimbangkan dan dikelola. Beberapa dinamika game yang paling penting antara lain:
·         Kendala (pembatasan atau tantangan yang dipaksakan)
·         Emosi (rasa ingin tahu, daya saing, frustrasi, kebahagiaan)
·         Narasi (konsisten, alur cerita yang sedang berlangsung)
·         Kemajuan (pertumbuhan dan perkembangan pemain)
·         Hubungan (interaksi sosial menghasilkan persahabatan, status, altruisme)

Mekanika
Mekanika adalah proses dasar yang menuntun bagaimana sistem menghasilkan dan meningkatkan keterlibatan serta antusiame pemain. Terdapat sepuluh mekanika game yang dianggap paling penting, yaitu:
·         Tantangan (teka-teki atau tugas-tugas lain yang memerlukan usaha untuk memecahkannya)
·         Peluang (unsur keacakan)
·         Kompetisi (satu pemain atau kelompok memenangkan game, dan yang lainnya kalah)
·         Kerjasama (pemain harus bekerja sama untuk mencapai tujuan bersama)
·         Umpan balik (informasi tentang bagaimana pemain harus melakukan sesuatu)
·         Sumber Daya Akuisisi (memperoleh barang yang berguna atau tertagih)
·         Hadiah (keuntungan yang diperoleh dari beberapa tindakan atau prestasi)
·         Transaksi (perdagangan antara pemain, langsung atau melalui perantara)
·         Giliran (partisipasi secara berurutan)
·         Pernyataan menang (tujuan yang membuat salah satu pemain atau kelompok menang, seri atau kalah.)

Komponen
Komponen meruapakan bentuk yang lebih spesifik dari mekanika atau dinamika. Terdapat lima belas komponen game yang penting, yaitu:
·         Prestasi (tujuan yang ingin dicapai)
·         Avatar (representasi visual karakter pemain)
·         Badges atau Lencana (representasi visual prestasi)
·         Perkelahian Pimpinan (terutama tantangan yang sulit pada level teratas)
·         Koleksi (koleksi lencana yang menumpuk)
·         Memerangi (pertempuran yang dilakukan)
·         Konten yang terkunci (aspek tersedia hanya ketika pemain menggapai level tertentu)
·         Kado (kesempatan untuk berbagi sumber daya dengan orang lain)
·         Papan klasemen atau leaderboards (tampilan visual dari perkembangan pemain dan prestasi)
·         Tingkat (langkah-langkah yang didefinisikan seiring perkembangan pemain)
·         Poin (representasi numerik dari perkembangan game)
·         Quests (tantangan yang telah ditentukan dengan tujuan dan manfaat)
·         Grafik Network (representasi dari jaringan sosial pemain dalam permainan)
·         Tim (sekelompok pemain yang bekerja sama untuk tujuan umum bersama)
·         Barang Virtual (aset game dengan nilai uang nyata)

Kategori Gamifikasi

Werbach dan Hunter (2012) membagai gamifikasi ke dalam tiga konteks penggunaan yaitu internal, eksternal dan behavior change. 

Gambar 3. Hubungan berbagai kategori Gamifikasi (Werbach dan Hunter, 2012)

A. Gamifikasi Internal
Dalam skenario ini, organisasi menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan produktivitasnya dengan mendorong terciptanya inovasi-inovasi baru, meningkatkan rasa persahabatan dalam organisasi, atau mendapatkan hasil bisnis yang positif melalui pegawainya. Gamifikasi internal kadang-kadang disebut juga sebagai gamifikasi enterprise. Istilah tersebut tidak serta merta membuat gamifikasi hanya digunakan oleh organisasi atau perusahaan besar. Perusahaan kecil dan startups tetap dapat menerapkan teknik game-design untuk meningkatkan produktivitasnya.

Gamifikasi internal mempunyai dua hal yang menjadi ciri khasnya. Pertama, pemain gamifikasi internal merupakan bagian dari sebuah perusahaan atau organisasi. Perusahaan mengenal siapa mereka dan mereka berinteraksi satu sama lain dalam konteks urusan perusahaan. Pemain gamifikasi internal mungkin akan saling berbagi terkait budaya dan kemajuan organisasi. Kedua,  dinamika motivasi yang dibangun gamifikasi internal harus mampu berinteraksi dengan manajemen dan reward yang ada pada struktur perusahaan.

B. Gamifikasi Eksternal
Gamifikasi eksternal melibatkan pihak-pihak di luar organisasi atau perusahaan. Pada umumnya gamifikasi ini digunakan untuk tujuan pemasaran produk atau jasa yang dihasilkan oleh organisasi dengan melibatkan pelanggan atau customer. Gamifikasi eksternal diimplementasikan antara lain untuk memperbaiki hubungan antara bisnis dan pelanggan, meningkatkan loyalitas pelanggan, mengidentifikasi produk terkait dan pada akhirnya bertujuan meningkatkan keuntungan perusahaan.

Sebagai bentuk pemasaran, gamifikasi eksternal dapat mengambil keuntungan dari semua praktik- praktik pemasaran modern. Keberadaan gamifikasi menambah toolkit yang dapat digunakan untuk memahami dan meningkatkan loyalitas pelanggan.

C. Gamifikasi Behavior-Change (Perubahan Perilaku)
Gamifikasi behavior-change digunakan untuk membentuk kebiasaan baru pada sekumpulan orang. Beberapa contoh penerapannya antara lain mendorong orang untuk menerapkan pola hidup yang lebih sehat seperti makan dengan pola dan porsi yang tepat, mendesain ulang kelas agar peserta didik dapat belajar dengan lebih rajin dan semangat atau membangun sistem yang membantu orang untuk menghemat lebih banyak demi masa pensiun mereka. Pada umumnya, kebiasaan baru yang dibentuk berdampak pada fenomena sosial yang baik seperti biaya pengobatan yang lebih rendah, sistem pendidikan yang lebih efektif, dan keputusan keuangan yang lebih baik. Program gamifikasi behavior-change sering dijalankan atau disponsori oleh organisasi nirlaba dan pemerintah.

Referensi:
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., dan Nacke, L. E. (2011): Gamification: toward a definition. 
Botra, A., Rerselman, M., dan Ford, M. (2014): Gamification beyond badges, IST-Africa Conference Proceedings, pp. 1–10.
Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J. H., McCarthy, I., dan Pitt, L. (2015): Is it all a game? understanding the principles of gamification, Bus. Horiz., vol. 58, no. 4, pp. 411–420.
Schönen, R. (2014): Gamification in change management processes, University of Applied Sciences Munich.
Oja, M. dan Riekki, J. (2012): Ubiquitous Framework for Creating and Evaluating Persuasive Applications and Games (Volume 7096, pp 133-140).
Juul, J. (2005): Half-real: video games between real rules and fictional worlds. Cambridge, Mass: MIT Press.
Mora, A., Riera, D., Gonzalez, C., dan Arnedo-Moreno, J., (2015): A literature review of gamification design frameworks, 7th International Conference on Games and Virtual Worlds for Serious Applications (VS-Games), pp. 1–8.
Werbach, K. dan Hunter, D. (2012): For the win: how game thinking can revolutionize your business.          
Reaksi:
Berikan Reaksimu Tentang Artikel di Atas Dengan Men-Checklist Reaksi Ini

Share this

Related Posts

Previous
Next Post »